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Educatodo Material Didáctico Y Juegos Académicos

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Cada vez parece mucho más claro que hay que alejarse de la simplificación que se ha hecho del juego de plataformas como herramienta educativa. No se puede pensar en él como un medio para trasmitir conocimientos de modo clásico, ni tampoco como una nueva forma tecnológica de reproducir información lineal. En el momento en que se charla de los videojuegos, hay que comprender cuáles son sus particulares formas de inmersión y transmisión de conocimientos.

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De hecho, los procesos de gamificación son el reconocimiento de las características positivas de las peculiaridades propias de las activas lúdicas que los videojuegos introducen en la capacitación. De este modo, podemos consultar los distintos enfoques en el momento de entender las formas de estudiar con videojuegos. Esta disparidad ha originado un abanico bastante grande dentro de las investigaciones acerca de la app de los videojuegos en el contexto educativo, sobre todo en la escuela (Bourgonjon, Valcke, Soetaert & Schellens, 2010). Algunos de los puntos en que se han centrado esas indagaciones se relacionan con la capacidad del juego de plataformas para promover la motivación (Becta, 2001; Prensky, 2002). Otros estudios han profundizado en la capacidad del videojuego en relación a la implicación del estudiante y la capacidad del juego de plataformas como elemento de alfabetización digital . Si se hace referencia a los serious games, sus mayores ventajas para la formación están en dos líneas distintas destacadas por Prensky . Primeramente, porque se consiguen atributos y técnicas particulares que asisten a comprender mejor y más rápido conceptos y procesos complejos.

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En esta investigación, los adultos observaron el juego de los niños, apoyaron y ampliaron el juego y se implicaron en él. Por esta razón, se concluye que el juego conjunto es una oportunidad perfecta para la entendimiento mutua, el fortalecimiento de la relación y la diversión compartida, tal como lo ofrecen Hakkarainen y Bredikyte . Relación entre las funcionalidades comunicativas, mediatizadora y reguladora del lenguaje.

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Los docentes tienen que aprovechar todas y cada una de las chances para que en la medida que estas surjan, educar a los pequeños y a las niñas en lo relacionado con la educación sexual, pues la curiosidad por este aspecto sobrevendrá como un desarrollo habitual de sus opciones intelectuales. En cuanto a la función mediatizadora, los objetivos de intervención se orientaron a conseguir que el niño LC usara medios externos (dibujos, llavero de imágenes, gestos) para participar en el juego. Se aplicó un protocolo de evaluación diseñado para este estudio, tal como se muestra en la Tabla 1. El protocolo fue ratificado de manera cualitativa por tres especialistas desarrollandose infantil (psicólogas).

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Fue necesario ayudar al niño LC a darle sentido a las ocupaciones para dirigir la acción con un fin, considerando al menos 2 opciones para elegir una desde grado kínder. Esto permitió que el niño LC aprendiera a entablar objetivos, planificara, iniciara ocupaciones, autorregulara y monitorizara las tareas, seleccionara y ejecutase las acciones de forma precisa para poder los objetivos en grado transición. El niño LC, en el juego, aprendió a estimar entre 2 opciones, una para responder a las solicitudes cambiantes de una labor o situación. El niño LC precisaba sostener una representación del propósito de las acciones, por lo que fue preciso la utilización de apoyos externos, como dibujos. El desarrollo de la función comunicativa en el juego posibilitó el avance de capacidades prosociales, tanto en el niño LC como en el conjunto de pequeños, tal como se despliega en la Tabla 4. Ahora se describen las especificaciones del desarrollo de las funciones sociable, reguladora y mediatizadora del lenguaje en el niño LC durante la intervención donde se usó la estrategia del juego en los grados kínder, transición y primero.

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Los juegos para videoconsolas generan un método particular de aprendizaje que puede aplicarse en el trabajo en el aula de manera afín al que se usa para desarrollar proyectos colaborativos (Marín & Martín, 2014). El artículo profundiza en las presentes líneas de investigación que muestran a los juegos para videoconsolas como una herramienta en niveles diferentes de capacitación.

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